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miércoles, 15 de octubre de 2014

Reseña: Pequeños grandes reinos

En los pequeños reinos de la región ha estallado un conflicto, los monarcas de las distintas razas han enloquecido, se han vuelto ambiciosos y quieren ser los amos y señores de todo, por eso construyen enormes torres, aprenden poderosos hechizos y se expanden por todos los territorios, para ser recordados... o temidos.


Pequeño pero matón:

Pequeños grandes reinos irrumpe en nuestro mercado con una propuesta original, un juego de los mencionados 4x (explorar, expandirse, explotar y exterminar), con unas reglas muy sencillas y una duración más que ajustada, con una puesta en mesa muy visual y muy apto para introducir a nuevos jugadores a este género dentro de los juegos de mesa.

 Veamos un poco de que va todo el tema, aquí los jugadores se ponen en la piel de diferentes razas, cada una de ellas con sus propias habilidades, tenemos un total de 13, así que ya podéis imaginar la buena rejugabilidad del título que nos ocupa, cada una de estas razas comienza la partida en su propio reino, estos contienen diferentes tipos de territorio, los cuáles utilizaremos a lo largo de la partida para obtener los distintos recursos para hacer evolucionar nuestra civilización así como para resolver los conflictos bélicos, estos recursos son alimentos, minerales y magia, cada uno de ellos con su propia utilidad.


 El desarrollo de la partida es muy simple, una vez repartidas las razas, territorios y todo lo necesario del setup inicial podemos empezar, en cada turno habrá un jugador activo que se encargará de escoger una de las seis acciones posibles, estas son patrullar, explorar, construir, investigar, expandir y comerciar, utilizando un pequeño escudo marcará la acción deseada y el resto de jugadores podrá elegir si realizar esa misma acción o producir recursos de sus regiones, hecho esto pasará el turno al siguiente jugador, que una vez más escogerá una de las acciones restantes, pues la seleccionada por el jugador anterior ya no podrá ser jugada más hasta que todas y cada una de las acciones se hayan realizado al menos una vez, entonces se limpiará el tablero de acciones de escudos y todas volverán a estar disponibles. Vamos a profundizar más para que sirve cada una de ellas y así entender su funcionamiento.

  • Patrullar: Nos permitirá desplazar uno de nuestros meeples a una zona adyacente, teniendo en cuenta las limitaciones del terreno, los ríos, riscos y agua son intransitables, así como de entrar en una zona de ruinas nos obligará a tumbar a nuestro meeple para indicar que la está explorando. Hay que tener en cuenta que en cada zona de la región solamente podrá haber como máximo dos meeples.
  • Explorar: Funciona de manera similar a Patrullar pero con ella podremos mover a los pequeños meeples de una región a otra, para ello deberemos tener a un meeple en una de las zonas exteriores de la región y moverlo a otra zona exterior de cualquier región en juego.
  • Construir: Uno de los objetivos de final de partida es la culminación de la torre, para ello deberemos realizar esta acción, la cual nos permitirá avanzar una posición siempre que paguemos su coste, cada nivel proporcionará puntos de victoria al final de la partida, cuanto más construyamos mayor será ese valor.
  • Investigar: Todas las razas tienen unos niveles de magia, la magia son las habilidades especiales que distinguen a las razas, investigando podremos subir una posición en la escala del libro de magia para obtener beneficios durante la partida, alcanzar el quinto nivel del libro de magia es otra de las condiciones de final de partida.
  • Expandir: Nuestra raza empezará el juego con tan solo dos personajillos, pero podremos hacer aumentar su población si nos expandimos, para ello deberemos pagar tantas unidades de alimento como el número de meeple que vayamos a poner en juego, es decir, si queremos expandirnos y ya tenemos dos meeples, deberemos pagar tres comidas para jugar nuestro tercer meeple, estos siempre deben colocarse en una zona dónde tengamos uno de los nuestros, pero recordar que el máximo de meeples son dos por zona. La obtención del séptimo meeple es otra de las condiciones que harán terminar la partida.
  • Comerciar: La última acción disponible en la ficha de acciones, aquí podremos intercambiar cualquier cantidad de un recurso por otro, a relación 1:1.
  • Producir: Aunque no es una de las acciones disponibles en la ficha si es algo que viene ligado a esta, solamente podremos producir cuando no nos interesa la acción que el jugador activo ha seleccionado, en vez de realizar esta podremos producir nuestros territorios, allá donde tengamos un meeple extraeremos ese recurso, hay que recordar que aunque una zona contenga dos meeples solamente se producirá una unidad del material, las ruinas son zonas ricas en cualquier recurso así que el jugador decidirá que material quiere extraer de ellas.
 Con la explicación de las diferentes acciones espero que entendáis más fácilmente el funcionamiento del juego, aunque me falta por hablar de los conflictos bélicos, como ya he mencionado en una zona solamente puede haber dos meeples, pero si en algún momento de la partida se encuentras dos razas diferentes en una misma zona empezará una batalla, para resolver esto los implicados utilizarán un dado de doce caras cada uno, pero la suerte no determinará quién será el vencedor, sino que estos servirán para escoger en secreto la fuerza en combate que queremos utilizar, aquí es dónde volveremos a utilizar nuestros recursos, el mineral y la comida nos darán 1 de fuerza, mientras que la magia nos proporcionará 2, hay que tener en cuenta que siempre hay que poder pagar, y aunque perdamos deberemos pagar los recursos apostados, pero también tenemos la posibilidad de rendirnos y no malgastar, porque una de las caras es una banderita que desempeña esta función, pero puede darse el caso que ambos jugadores usen la banderita, entonces se hará una alianza y los meeples de ambas razas permanecerán en la misma zona.


Componentes:

 Un juego pequeño con pretensiones de juego enorme, o si más no eso es lo que nos dicen sus componentes, porque son una auténtica maravilla, viene cargadito de madera y además con formas chulas, así que seguro os va a encantar en cuanto abráis la caja. Encontramos unos minimeeples la mar de graciosetes, de colores poco comunes y muy llamativos, en total 35, siete para cada jugador, después tenemos los marcadores de recursos, panochas muy monas para la comida, estrellitas verdes para la magia, y cubo deforme para el mineral, además el marcador del nivel de construcción de la torre es precisamente una mini torre, los escuditos para controlar que acciones hemos realizado y el marcador del libro de magia es un... Libriiiiiito de magia! (o el símbolo de batman en baja forma) todo muuuuy kawaaaaaaaaai.


 Pocos componentes me quedan para comentar, el resto del material viene en forma de tarjeta, de cartulina bastante robusta, las razas vienen con sus dibujos personalizados y las regiones son a doble cara, en líneas generales todo el contenido del juego es de muy buena calidad, incluso es curioso encontrar esos dados de doce caras con una banderita, algo poco común en los juegos de mesa, eso sí, el grabado de los números parece que lo ha pintado con tipex el chino de mi barrio.


 Para terminar comentar como siempre la caja, esta vez de tamaño muy reducido, no encontraréis inserto en su interior pero todo el material cabe bien justito así que por mi parte es perfecta.

Opinión:

 Cuando abrí por primera vez el juego y me leí el manual, me vino a la cabeza otro gran juego con razas locas, ese era Smallworld, pues bien, este Pequeños grandes reinos a priori por su apariencia, por sus razas fantásticas, por la distribución de los tableros, etc. puede recordar al anteriormente mencionado, pero en el fondo no tienen nada que ver, son juegos totalmente distintos. El autor ha conseguido plasmar perfectamente lo que quería, crear un juego 4x en su mínima expresión, las reglas se explican en 5 minutos y no generan ningún tipo de dudas. 


 La rejugabilidad también es uno de sus puntos fuertes, por lo menos vais a querer jugar trece partidas, tantas como diferentes razas existen, es cierto que las acciones son bastante limitadas, pero hay que prever cuáles van a escoger tus oponentes en su turno, pues si haces una buena planificación puedes aprovecharte de sus decisiones si previamente has sabido cuándo recolectar, me parece muy acertado para agilizar el ritmo de juego y que la gente no tenga turnos muertos el hecho de que todos participan de esas acciones comunes. Las diferentes maneras de puntuar también te obligan a picotear de todos lados, no es suficiente con alcanzar uno de los objetivos de fin de partida, pues tal vez no seas el jugador con una mayor puntuación, así que hay que intentar asegurar el cierre cuando crees ser el vencedor.



Si en vuestra colección no tenéis ningún juego de este tipo, si estáis empezando a descubrir los juegos de mesa, o sencillamente queréis un juego rápido que te deja con ganas de revancha, en este título encontraréis un gran amigo, no nos engallemos y pensemos que sentiremos como nuestra raza se desarrolla, no deja de ser un juego muy euro de desarrollo, con gestión de recursos y conflictos directos.

Me gusta:

- Buena variedad de razas con sus propias características.
- No hay entre turnos, todo es muy rápido y ágil.
- Los componentes son todos una maravilla.
- Con unas reglas tan sencillas y un planteamiento tan fácil consigue transmitir el espíritu de un 4x.

No me gusta:

- Hay cosas del apartado artístico que no me terminan de convencer
- Para dos el juego es bastante más soso, recomendable 4-5 jugadores.
- Para mi gusto, demasiado eurogame.

Ficha:

-Nº de jugadores: 2-5
-Idioma: Castellano
-Dependencia idioma: Media
-Duración: 30min
-PvPr: 17.95€
-Complejidad: Baja


16 comentarios:

  1. Bastante de acuerdo con tu reseñón! Tuve oportunidad de probarlo en el Festival de Córdoba. Cuando dices que para tu gusto es demasiado Eurogame supongo que te refieres a que el azar no tiene cabida en este juego, cosa que si suele ser habitual en los 4X, al menos en cierto grado.

    A Sandra también le recordó muchisimo por estética a SmallWorld, aunque yo sabía que lo que teniamos delante era un MiniEclipse o un MiniClashOfCultures.

    Yo lo que le hecho en falta es alguna raza neutra, de forma que en las primeras partidas todos los jugadores tengan los mismos condicionantes. No saber adaptarse a tu raza es perder la partida.

    Grandiosa reseña, como siempre!

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    1. Exactamente, todo esta bastante medido y calculado, no hay esa emoción que el azar puede aportarnos, de ahí que digo que es muy eurogame.

      Lo de la raza neutra no lo veo mucho, una de las gracias es precisamente esa asimetría, si le quitas eso todo queda bastante mas soso, no crees? Porqué imagínate que todos juegas con la misma raza neutra, y todos realizan las mismas acciones y conquistan las mismas regiones, le faltaría chispa a toda la partida.

      Gracias por comentar!

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    2. Cuando hablo de la raza neutra no lo digo como un paso para aprender a jugar, no como algo definitivo para plantear partidas con gente que sepa jugar. Como bien dices, la gracia está en la asimetria de las razas y la obligatoriedad de ir a lo que a tu raza le interese. Pero en partidas iniciales, cuando la gente no sabe de qué va la historia. Lo digo para aprender a jugar :P, como por ejemplo tienen Eclipse, Nations o Los Castillos de Borgoña. Tienen una versión "neutra" que la gente deja de usar cuando saben jugar.

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    3. Si te entiendo Iván, el problema es que aquí no veo una raza neutra igual que en Eclipse (hablo de este pues es el que conozco de los que comentas), ya que en este último al explorar encuentras recursos aleatorios que te obligan a plantearte la evolucón de manera diferente, y tiene sentido pues la partida es bastante larga como para que las cosas se pongan interesantes según tu planteamiento inicial, en Pequeños grandes reinos creo que todo seria bastante más aburrido si fuese así, de todos modos siempre se puede probar a jugar todos sin poderes, por ejemplo, esa seria una raza neutral muy sosas, pero para entender el juego... puede valer, no crees?

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  2. Sensaciones muy encontradas cnd lo probé (junto a Misut por cierto).
    Lo contaría por aquí, pero estoy escribiendo dsd el móvil y es un coñazo exagerao. A ver si saco hueco pa la crónica cordobesa y lo cuento.
    Buena reseña!

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    1. A esperas de que te vuelvas a pasar a comentar, voy arriesgarme y diré que el juego te molo bastante :P

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    2. Te dejaré con la intriga de lo que le pareció a Neiban :P

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    3. Bueno... no hay losetas y no es un juego extremadamente raruno... quizá he metido la pata, veremos jiji

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  3. ¿La versión esta tiene las expansiones?
    Los que pillamos la del KickStarter tendremos varias mini-expansiones, que introducen nuevos conceptos en el juego. La exploración, por ejemplo, tiene su mini-expansión: colocas fichas boca abajo en determinados territorios que solo se descubren al llegar a ellos.

    Si no las tiene, la verdad es que sí debe quedar un poco cojo al buscar en él toda la esencia de un 4X. Pero con ellas tenía muy muy buena pinta...

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    1. Desconozco cuales son esas expansiones, pero esta que comentas ya te digo que no viene, el juego es prácticamente lo que he explicado y lo que se puede ver en las fotos, imagino que los que participaron en el Kickstarter tienen sus ventajas, sino no creo que hubiese merecido la pena apoyar el proyecto.

      Me gustaría conocer más sobre esos añadidos, tal y como es ahora el juego esta bien por su duración, lo que ofrece y complejidad, pero siento curiosidad por esas expansiones, gracias por comentar.

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  4. Hello!

    Pues siento ser la nota discordante, pero a mí el juego no me dijo nada. Lo volvería a jugar y con otra raza, para contrastar mis primeras impresiones. Respecto al aspecto gráfico, me gusta verlo de lejos. Cuando empiezas a fijarte en los detalles... hay ojos y cosas que no me gustan y me parecen un poco feas.

    Lo jugamos a 5 y las guerras sólo se dieron entre iMisut, Sandra y Neiban. Y esta todo muy controlado, porque al ser los recursos vistos sabes más o menos por donde van a andar los tiros.

    Creo que pensábamos encontrarnos con un juegazo y al final nos encontramos con uno más que ni fu ni fa. Pero insisto, me volvería a sentar a jugar.

    Por tu parte Adriá muy buena reseña y muy bien explicado todo!

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    1. Un placer verte por estos lares Sheila!

      Conmigo no eres demasiado discordante, precisamente tienes más o menos las mismas sensaciones que yo, demasiado control, muy eurogame como digo, pero por la duración que tiene y sus reglas tan apañadas es un buen juego 4x, simple, pero bueno, yo no lo calificaría del juego del milenio, ni mucho menos, pero se deja jugar perfectamente.

      Gracias por las buenas palabras ^^

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    2. Es que nosotros somos muy guerrilleros. En el momento en el que vemos la oportunidad, allá que vamos a darnos palos! Que es esto de dejar que cada uno monte su pequeño imperio sin que nadie le moleste?!? xD

      Pero coincido con todos en que en un 4X, un elemento que siempre está presente es el azar, sobre todo a la hora de los combates. Y aquí eso queda sustituido por esa mecanica de subasta, que tiene su gracia, pero no deja de ser una decision de los jugadores y, ante una posible guerra gastandolo todo, se sabe quien va a ganar.

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    3. Hombre, no tiene por que haber azar en el combate, pero entonces los recursos deberían estar ocultos para no presuponer quien va a ganar y si el otro se puede defender o no, de todos modos, tampoco hay que gastar tooooodo para ganar una guerra, aquí entra un poco el factor psicológico de intentar hacer que el atacante gaste el máximo de recursos si no queremos mantener ese territorio, o utilizamos el dado a modo de azar, cada uno lanza el suyo y santas pascuas, a ver quien es más fuerte jeje

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    4. El track de recursos no es de mi agrado tampoco, pero entiendo que esto viene de un KS donde tienes que ajustar componentes al máximo. Tampoco entendimos muy bien esa pedazo de torre para marcar el jugador inicial, eso sí los componentes de madera están a escala unos con otros.

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  5. ¡Buena reseña! Pero no me decido si hacerme o no con él. Ya veremos. ¡Un saludo!

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